Овалы В основе многих графических конструкций лежат простейшие элементы. Типичным примером такого элемента является овал (эллипс и круг). В этом разделе вы не только научитесь рисовать овалы, но и познакомитесь с некоторыми важными панелями инструментов, которые имеют общее значение, не только для овалов. Поэтому в порядке изучения Flash не следует пренебрегать этим разделом: именно здесь мы рассмотрим основы рисования в этом редакторе. Хотя далеко не все, что важно знать и уметь в векторной графике, рассматривается на примере овалов. Для создания овала на панели инструментов предусмотрен специальный инструмент Oval (Овал). Прежде всего, вы можете назначить цвета для внешнего контура и внутренней области овала. Для этого воспользуйтесь цветными квадратами выбора цвета на панели инструментов. С этим можно и не торопиться, поскольку цвет можно изменить в любой момент. Чтобы нарисовать овал, выберите щелчком на панели инструментов «Овал». Затем нажмите кнопку мыши в какой-нибудь точке на рабочем поле и, удерживая ее в нажатом состоянии, перетащите указатель в другое место и отпустите кнопку. Если вам требуется не овал, а круг, то выполните те же действия при нажатой клавише <Shift>. После выбора инструмента «Овал» вы можете определить цвет штриха (линии обводки), его толщину и стиль, а также цвет заливки. Цвета штриха и заливки можно установить с помощью квадратов выбора цвета на панели инструментов, а можно воспользоваться палитрами Stroke (Штрих) и Fill (Заливка). В Flash MX свойства фигуры (в данном случае — овала) отображаются и доступны для изменения в палитре Properties (Свойства). Штрих может быть сплошным (solid), прерывистым, в виде пунктира и т. д. Все перечисленное называется стилями линий. Заливка (заполнение фигуры) может быть однотонной, градиентной (с применением до 8 цветов), а также с использованием растрового изображения (bitmap). Указанные палитры используются при рисовании не только овалов, но и других фигур. Поэтому имеет смысл их хорошо освоить. Самый надежный способ — эксперимент. На палитре Stroke имеется меню (кнопка со
стрелкой в правом верхнем углу), в котором можно выбрать пункт Custom
(Пользовательский), чтобы задать свой стиль штриха. Рис. 436. Одна из простейших фигур — овал. Он состоит из внешнего контура и внутренней области
Рис. 437. Палитра Stroke, в которой задаются параметры линий Рис. 438. Палитра Properties Flash MX в случае, когда выделенным элементом является штрих (линия) Теперь попробуйте переместить овал в другое место на рабочем поле. Для этого необходимо сначала выделить перемещаемый объекте помощью инструмента «Стрелка» (Arrow). Иногда мы будем называть этот инструмент просто «черной стрелкой». Запомните общее правило: сначала выделите объект для последующих операции над ним, а затем укажите собственно операцию. Инструмент «Стрелка» (черная стрелка) является основным при выполнении операции выделения. Запомните его — черная стрелка, расположенная наверху слева на панели инструментов. Дело в том, что созданный нами овал является композицией двух объектов — внешнего контура и внутренней области. Этот дуализм — обычное дело в редакторах векторной графики. Фигуры (формы) в векторном редакторе состоят в общем случае из контура (обрисовки) и внутренней области. В частном случае мы можем удалить контур или внутреннюю область фигуры, или разъединить их для последующей самостоятельной «жизни». Чтобы убедиться в этом, щелкните сначала на внешнем контуре овала, а затем — на его внутренней области. Вы увидите, что соответствующие объекты изменяют цвет: появляется ячеистая структура, отображающая факт выделения. Простые эксперименты позволят вам быстро и надолго усвоить, о чем идет речь. Поэкспериментируйте с выделением, чтобы понять, чем выделенный объект отличается от невыделенного. Выделенный объект можно перетащить мышью в другое место рабочего поля, перекрасить в другой цвет или удалить. Рис. 439. Внутренняя область овала выделена и перемещена относительно внешнего контура Чтобы выделить овал целиком (и контур, и внутреннюю область), можно поступить одним из следующих трех способов:
Рис. 440. Прямоугольник охватывает область выделения и виден в процессе выделения. В данном случае будет выделен овал
Итак, объект (в нашем случае — овал) выделен. Теперь его можно перетащить в любое место рабочего поля. Для этого выберите инструмент «Стрелка», нажмите левую кнопку мыши на овале, перетащите указатель в нужное место и затем отпустите кнопку мыши. Чтобы изменить параметры внешнего контура или внутренней области овала, следует сначала их выделить, а затем воспользоваться палитрами Stroke (Штрих) или Fill (Заливка). Напомним, что в Flash MX параметры сосредоточены в одной палитре Properties (Свойства). Овал или круг можно использовать как начальный этап создания более сложных фигур. Для этого выберите инструмент «Субвыделение» (Subselect). Это белая стрелка, которую не следует путать с черной. Щелкните на внешнем контуре овала. В результате на контуре появятся маленькие прямоугольные маркеры. Если щелкнуть на маркере, то появится отрезок прямой, касательный к овалу в точке расположения маркера. Такие отрезки возникнут еще в нескольких соседних точках с маркерами. У каждого отрезка имеются свои маркеры — средний и два концевых. Их можно перемещать с помощью мыши. Если нужна большая точность перемещения, воспользуйтесь клавишами управления курсором (<>, <>, <> и <>), предварительно выделив маркер щелчком. В результате фрагмент овала в районе среднего маркера будет изменять свою форму. При этом изменения подчиняются следующему правилу: средний маркер должен оставаться точкой касания отрезка прямой, либо точкой перегиба контура овала. Чтобы лучше понять это и научиться использовать на практике, следует поэкспериментировать. Отрезок прямой с маркерами еще называют модификатором кривизны. Сточки зрения пользователя это, пожалуй, наилучшее название. Чтобы добавить маркер, выберите инструмент «Перо» (Реn) и щелкните на нужном месте контура. Для удаления маркера выделите его с помощью инструмента «Субвыделение» и нажмите клавишу <Delete>. Рис. 441. Применение субвыделения к контуру овала создает на нем маркеры (слева). Если щелкнуть на маркере, то появится отрезок прямой, касательной к овалу в точке расположения маркера (справа) и в нескольких соседних точках с маркерами Рис. 442. Эта фигура получена из овала Изменять контур фигуры можно и с помощью черной стрелки. Для этого выберите ее, затем нажмите кнопку мыши на контуре и, удерживая ее, переместите указатель в нужную точку. Во время перемещения около указателя появится изображение дуги. |