Текст Текстовая информация, особенно на Web-страницах, обычно соседствует
с графической. Например, часто возникает необходимость сделать поясняющие
подписи к рисункам или создать заголовок. Для небольших фрагментов текста
Flash предоставляет довольно широкий набор средств форматирования. Вы
можете создавать текстовые объекты, редактируя их подобно тому, как это
делается в обычных текстовых редакторах. Кроме того, текстовые объекты
при желании можно преобразовать в графические объекты и работать с ними,
как с обычными графическими объектами, однако при этом утрачивается возможность
редактировать текст как текстовый объект (исправлять грамматические ошибки
обычным путем, изменять шрифт и т. п.). Иначе говоря, мы обращаем внимание
читателя (особенно новичка) на то, что существует принципиальное различие
между текстовым и графическим объектом. Иногда трудно чисто визуально
заметить различия между ними (речь идет, конечно, о текстовом объекте
и графическом объекте, в который был преобразован текст). Эти различия
проявляются, главным образом, в возможностях средств редактирования объектов.
Чтобы отредактировать введенный текст, его надо сначала выделить двойным
щелчком. Внутри текстовой области можно выделять отдельные символы и их
последовательности, как это делается в обычных текстовых редакторах. Рис. 481. Палитра Character с параметрами текста Трекинг — расстояние между знаками текста. Кернинг — уменьшение расстояния между некоторыми парами знаков, например, имеющими наклонные элементы, как А и V. Список различных шрифтов довольно велик. Однако при разработке Web-страниц
следует иметь в виду, что на компьютере пользователя выбранный вами шрифт
может отсутствовать. В этом случае браузер может заменить его наиболее
похожим. В результате текст на компьютере пользователя будет выглядеть
иначе, чем на вашем. Поэтому не рекомендуется использовать слишком экзотические
шрифты. Чтобы проверить, может ли Flash встроить выбранный вами шрифт в рисунок или фильм, выполните команду View>Antialias Text (Вид>Сглаживание текста). Если контуры текста при этом стали мягче, то все в порядке, в противном случае лучше отказаться от этого шрифта. Другой способ состоит в том, чтобы преобразовать текстовый объект в графический, но об этом чуть позже. На палитре Character есть поле для ввода адреса гиперссылки (URL). Введите адрес какой-нибудь Web-страницы. Когда вы опубликуете свой фильм на Web-сайте, щелчок на тексте с заданным URL-адресом приведет к открытию в браузере соответствующей Web-страницы. Настройка форматировании абзаца производится с помощью палитры Paragraph (Абзац). Обычно она представлена в качестве вкладки на одной панели с палитрой Character. Текст можно выровнять внутри текстовой области по левому или по правому краю, по ширине области, а также расположить по центру. Кроме того, можно установить значения полей, отступа и межстрочного интервала. Поле — это расстояние между границей текстовой области и текстом. Отступ — это расстояние первой («красной») строки от границы текстовой области. Отступы и поля задаются в пикселах (рх). Величина межстрочного интервала указывается в пунктах (1 пт = 1/72 дюйма), как и высота шрифта. Рис. 482. Палитра Paragraph Обратите внимание, что установки параметров на палитре Paragraph сохраняются от одного вашего проекта к другому. Цвет текстового объекта можно задать как в палитре Character, так и в палитре Mixer (Смеситель), которую мы рассматривали в главе 1. К текстовому объекту нельзя применить градиентную заливку, но зато его можно сделать полупрозрачным. Для этого служит параметр Alpha. На палитре Text Options (Параметры текста)
имеются дополнительные параметры. В частности, вы можете задать текстовый
объект как изменяемый с помощью клавиатуры (поле ввода) или как динамический
(изменяемый программно с помощью ActionScript); значением по умолчанию
является Static (Статический). Текстовый объект можно преобразовать в графический объект (картинку). Для этого его надо выделить и затем выполнить команду Modify>Break Apart (Модифицировать>Разделить). С этого момента текст уже нельзя редактировать как текстовый объект, но к нему можно применять инструменты, предназначенные для рисунков. В частности, вы можете применять заливку, производить трансформации отдельных знаков и всех букв одновременно. Рис. 483. Трансформация текстового объекта Рис. 484. Текст, преобразованный в набор графических объектов В Flash MX с текстом стало удобнее работать, появились новые возможности. Рассмотрим некоторые из них. Прежде всего, напомним, что свойства выделенного текстового объекта (как и всех других) отображаются в палитре Properties (Свойства). Чтобы выполнить трансформации текста, необходимо применить к нему команду Modify>Break Apart (Модифицировать>Разделить). В результате каждая буква преобразуется в отдельный графический объект, который можно перемещать, трансформировать, перекрашивать. Однако режимы Distort (Искажение) и Envelope (Изгиб) команды Free Transform (Произвольное преобразование) остаются недоступными. Чтобы их можно было применить, выполните команду Modify>Break Apart (Модифицировать>Разделить) еще раз. Режим Distort (Искажение), который теперь станет доступным, можно использовать, например, для создания эффекта перспективы. Рис. 485. При выполнении команды Modify>Break Apart к текстовому объекту каждая буква преобразуется в отдельный графический объект Рис. 486. Применение команды Free Transform в режиме Distort для создания эффекта перспективы В Flash MX на основе динамического текстового объекта можно создать текстовую область с прокруткой. Такие объекты часто используются в Web-дизайне, поэтому рассмотрим их создание подробнее. Для построения текстовой области с прокруткой выполните следующее:
Ползунок на полосе прокрутки устанавливается автоматически, только если он действительно необходим. Чтобы увидеть полосы прокрутки в действии, следует экспортировать ваше произведение в SWF-формат. На этапе разработки достаточно выполнить тестирование мультфильма с помощью команды ControI>Movie или Control>Scene. Рис. 488. Палитра Components с элементами управления Рис. 489. Пример текстовой области с прокруткой Другие компоненты интерфейса мы рассмотрим ниже, в специальном разделе этой главы. |